Video-igre često izazivaju rasprave o svojim potencijalnim štetnim i korisnim aspektima. Nova studija otkriva da su kognitivne poteškoće povezane sa problematičnim navikama igranja, a ne sa samim činom igranja. Dok osobe koje su u riziku od zavisnosti od video-igara pokazuju smanjenu radnu memoriju, oni koji igraju rekreativno mogu zapravo pokazivati poboljšanu pažnju. Istraživanje je objavljeno u Computers in Human Behavior.
Svetska zdravstvena organizacija i poremećaj igranja
Svetska zdravstvena organizacija zvanično prepoznaje poremećaj igranja kao medicinsko stanje. Ova dijagnoza opisuje trajnu nesposobnost kontrolisanja navika igranja. Kod osoba sa ovim stanjem, igranje video-igara dobija prednost nad svakodnevnim aktivnostima uprkos negativnim životnim posledicama.
Psiholozi često proučavaju bihevioralne zavisnosti kroz okvir dvostrukog sistema. Ovaj model sugeriše da je ljudsko ponašanje vođeno ravnotežom između ciljno usmerenog sistema i naviknutog sistema. Ciljno usmereni sistem uključuje svesno planiranje i mentalnu fleksibilnost. Naviknuti sistem oslanja se na automatske reakcije koje često opstaju čak i kada su u suprotnosti sa čovekovim ciljevima.
Izvršne funkcije i automatsko učenje
Izvršne funkcije su mentalni alati koji podržavaju ciljno usmereni sistem. Ove funkcije omogućavaju ljudima da zadrže informacije u umu, prebacuju se između zadataka i potiskuju impulsivne nagone. Sa druge strane jednačine nalazi se implicitno učenje sekvenci. To je automatski proces u kojem mozak izvlači obrasce iz okruženja bez svesne spoznaje.
Glavna autorka Kristina Berta i njene kolege sa Univerzitet Etveš Lorand želeli su da mapiraju kako ova dva kognitivna sistema funkcionišu kod različitih tipova igrača. Namera im je bila da identifikuju mentalne mehanizme koji razdvajaju zdravo rekreativno igranje od zavisničkog ponašanja. Da bi to postigli, tim je osmislio eksperiment za testiranje i izvršnih funkcija i automatskog učenja navika.
Kako je sprovedeno istraživanje
Istraživači su okupili 114 učesnika i podelili ih u tri različite grupe. Prvu grupu činili su neigrači koji uopšte nisu igrali video-igre. Drugu grupu činili su rekreativni igrači koji su igrali najmanje 14 sati nedeljno, ali nisu prijavljivali simptome zavisnosti.
Poslednju grupu činili su pojedinci u riziku od poremećaja igranja. Ovi učesnici su mnogo igrali i postizali visoke rezultate na standardizovanom upitniku za procenu zavisnosti od igranja. Istraživači su matematički prilagodili svoje podatke kako bi uzeli u obzir ukupan broj sati provedenih u igranju tokom nedelje. Ovaj korak osigurao je da su sve razlike među grupama povezane sa težinom zavisnosti, a ne samo sa količinom vremena provedenog držeći kontroler.
Testovi memorije, pažnje i impulsivnosti
Učesnici su rešavali niz kompjuterizovanih psiholoških testova. Da bi izmerili jednostavan kapacitet radne memorije, učesnici su slušali nizove brojeva i pokušavali da ih ponove redom. Drugi memorijski zadatak zahtevao je od učesnika da prebroje određene oblike na ekranu i zapamte konačne rezultate.
Istraživači su takođe testirali drugačiji tip radne memorije nazvan ažuriranje. U ovom testu, učesnici su gledali slova koja su se pojavljivala na ekranu jedno po jedno. Morali su da pritisnu taster kada se trenutno slovo poklapalo sa slovom prikazanim tačno jedan ili dva koraka ranije.
Da bi izmerio inhibitornu kontrolu, tim je koristio zadatak brzog reagovanja. Učesnicima je rečeno da pritisnu razmaknicu kada plavu zvezdu zameni slovo P i da zadrže reakciju kada se pojavi slovo R. Drugi test merio je kognitivnu fleksibilnost tako što je od učesnika traženo da kategorišu virtuelne karte prema pravilima koja su se menjala bez upozorenja.
Skriveni obrasci i automatske navike
Na kraju, istraživači su procenjivali automatsko formiranje navika. Učesnici su posmatrali četiri kruga na monitoru i pritiskali odgovarajuće tastere dok su se pojavljivale slike psećih glava. Slike su pratile skrivenu, naizmeničnu sekvencu. Kako su učesnici podsvesno učili obrazac, njihovo vreme reakcije prirodno se ubrzavalo.
Testiranje je otkrilo različite kognitivne profile za tri grupe. Osobe u riziku od poremećaja igranja postigle su slabije rezultate na osnovnim testovima radne memorije u odnosu na neigrače i rekreativne igrače. Imali su poteškoća da zadrže i ponove nizove brojeva i oblika.
Impulsivnost kod zavisnosti, bolja pažnja kod rekreativnih igrača
Iako je grupa u riziku pokazala normalne ukupne rezultate na testu ažuriranja memorije, pravili su više specifičnih grešaka. Beležili su veći broj lažnih uzbuna pritiskajući taster onda kada je trebalo da sačekaju. Ovaj obrazac ukazuje na povećanu impulsivnost i mogući nedostatak kontrole ponašanja.
Nasuprot tome, rekreativni igrači pokazali su znake poboljšane mentalne spremnosti. Tokom testa inhibitorne kontrole, rekreativni igrači su uspešnije pritiskali razmaknicu kao odgovor na ciljna slova nego neigrači. Pošto su istraživači kontrolisali ukupno vreme provedeno u igranju, čini se da je ova pojačana pažnja jedinstveno povezana sa zdravim navikama igranja.
Navike nisu bile jače kod zavisnih igrača
Rezultati testa učenja navika nisu bili statistički značajni među pojedinačnim grupama. Neigrači, rekreativni igrači i osobe u riziku učili su skrivene obrasce sa psima približno istom brzinom. Ovo otkriće dovodi u pitanje pretpostavku da su zavisnička ponašanja univerzalno pokretana preterano aktivnim sistemom učenja navika.
Istraživači su takođe analizirali kako se svesna kontrola i automatske navike međusobno povezuju. Kod svih učesnika postojala je negativna povezanost između inhibitorne kontrole i učenja navika. Kada mozak ulaže manje svesnog napora, automatizovane navike predvidivo dobijaju veći uticaj na ponašanje.
Neočekivani rezultati i ograničenja studije
Postojala je i neočekivana pozitivna povezanost između osnovne radne memorije i učenja navika kod neigrača i osoba u riziku. Istraživači sumnjaju da ljudi iz ove dve grupe možda koriste kapacitet radne memorije kako bi nadoknadili druge kognitivne nedostatke tokom automatskih zadataka. Nasuprot tome, rekreativni igrači nisu pokazali ovu preklapajuću povezanost.
Studija se oslanjala na jedan period posmatranja umesto praćenja učesnika tokom godina. Ovakav presečni dizajn znači da istraživanje ne može otkriti da li poremećaj igranja uzrokuje deficite radne memorije. Podjednako je moguće da su osobe sa već postojećim problemima pamćenja i pažnje jednostavno sklonije razvoju zavisnosti od igranja. Biće potrebna longitudinalna istraživanja kako bi se pratilo kako se kognitivni profili menjaju tokom vremena.
Istraživači su takođe primetili da su njihove dijagnostičke kategorije zasnovane na upitnicima koje su sami učesnici popunjavali. Neki učesnici možda nisu imali dovoljno samosvesti ili su odgovarali na način koji je njihove navike predstavljao manje ozbiljnim. Potvrđivanje ovih rezultata u kliničkim populacijama sa formalnim dijagnozama pomoći će u verifikaciji zaključaka.
Video-igre same po sebi nisu problem
Pored toga, kognitivni zadaci koristili su osnovne oblike, brojeve i slova. Igrači bi mogli pokazati različite nivoe fokusa ili impulsivnosti kada bi testovi uključivali zvukove i vizuelne elemente direktno preuzete iz popularnih video-igara. Budući eksperimenti mogli bi koristiti okruženja virtuelne realnosti kako bi testirali kako okidači specifični za zavisnost menjaju kognitivne performanse u realnom vremenu.
Sveukupno, istraživanje naglašava da rutinsko igranje video-igara samo po sebi nije inherentno štetno za više nivoe mišljenja. Kognitivne poteškoće pojavljuju se selektivno kod pojedinaca koji su izgubili kontrolu nad svojim hobijem. Razumevanjem ovih mentalnih obrazaca, psihološki stručnjaci mogu osmisliti bolje intervencije prilagođene osobama koje se suočavaju sa bihevioralnim zavisnostima.
Studiju „Game on or gone too far? Executive functioning and implicit sequence learning in problematic vs. recreational gamers“ potpisuju Kristina Berta, Žužana Viktorija Pešti, Teodora Vekoni, Bence Čaba Farkaš, Oršolja Kiralj, Žolt Demetrovič, Deže Nemet i Bernadet Kun.






