Видео-игре често изазивају расправе о својим потенцијалним штетним и корисним аспектима. Нова студија открива да су когнитивне потешкоће повезане са проблематичним навикама играња, а не са самим чином играња. Док особе које су у ризику од зависности од видео-игара показују смањену радну меморију, они који играју рекреативно могу заправо показивати побољшану пажњу. Истраживање је објављено у Computers in Human Behavior.
Светска здравствена организација и поремећај играња
Светска здравствена организација званично препознаје поремећај играња као медицинско стање. Ова дијагноза описује трајну неспособност контролисања навика играња. Код особа са овим стањем, играње видео-игара добија предност над свакодневним активностима упркос негативним животним последицама.
Психолози често проучавају бихевиоралне зависности кроз оквир двоструког система. Овај модел сугерише да је људско понашање вођено равнотежом између циљно усмереног система и навикнутог система. Циљно усмерени систем укључује свесно планирање и менталну флексибилност. Навикнути систем ослања се на аутоматске реакције које често опстају чак и када су у супротности са човековим циљевима.
Извршне функције и аутоматско учење
Извршне функције су ментални алати који подржавају циљно усмерени систем. Ове функције омогућавају људима да задрже информације у уму, пребацују се између задатака и потискују импулсивне нагоне. Са друге стране једначине налази се имплицитно учење секвенци. То је аутоматски процес у којем мозак извлачи обрасце из окружења без свесне спознаје.
Главна ауторка Кристина Берта и њене колеге са Универзитет Етвеш Лоранд желели су да мапирају како ова два когнитивна система функционишу код различитих типова играча. Намера им је била да идентификују менталне механизме који раздвајају здраво рекреативно играње од зависничког понашања. Да би то постигли, тим је осмислио експеримент за тестирање и извршних функција и аутоматског учења навика.
Како је спроведено истраживање
Истраживачи су окупили 114 учесника и поделили их у три различите групе. Прву групу чинили су неиграчи који уопште нису играли видео-игре. Другу групу чинили су рекреативни играчи који су играли најмање 14 сати недељно, али нису пријављивали симптоме зависности.
Последњу групу чинили су појединци у ризику од поремећаја играња. Ови учесници су много играли и постизали високе резултате на стандардизованом упитнику за процену зависности од играња. Истраживачи су математички прилагодили своје податке како би узели у обзир укупан број сати проведених у игрању током недеље. Овај корак осигурао је да су све разлике међу групама повезане са тежином зависности, а не само са количином времена проведеног држећи контролер.
Тестови меморије, пажње и импулсивности
Учесници су решавали низ компјутеризованих психолошких тестова. Да би измерили једноставан капацитет радне меморије, учесници су слушали низове бројева и покушавали да их понове редом. Други меморијски задатак захтевао је од учесника да преброје одређене облике на екрану и запамте коначне резултате.
Истраживачи су такође тестирали другачији тип радне меморије назван ажурирање. У овом тесту, учесници су гледали слова која су се појављивала на екрану једно по једно. Морали су да притисну тастер када се тренутно слово поклапало са словом приказаним тачно један или два корака раније.
Да би измерио инхибиторну контролу, тим је користио задатак брзог реаговања. Учесницима је речено да притисну размакницу када плаву звезду замени слово П и да задрже реакцију када се појави слово Р. Други тест мерио је когнитивну флексибилност тако што је од учесника тражено да категоришу виртуелне карте према правилима која су се мењала без упозорења.
Скривени обрасци и аутоматске навике
На крају, истраживачи су процењивали аутоматско формирање навика. Учесници су посматрали четири круга на монитору и притискали одговарајуће тастере док су се појављивале слике псећих глава. Слике су пратиле скривену, наизменичну секвенцу. Како су учесници подсвесно учили образац, њихово време реакције природно се убрзавало.
Тестирање је открило различите когнитивне профиле за три групе. Особе у ризику од поремећаја играња постигле су слабије резултате на основним тестовима радне меморије у односу на неиграче и рекреативне играче. Имали су потешкоћа да задрже и понове низове бројева и облика.
Импулсивност код зависности, боља пажња код рекреативних играча
Иако је група у ризику показала нормалне укупне резултате на тесту ажурирања меморије, правили су више специфичних грешака. Бележили су већи број лажних узбуна притискајући тастер онда када је требало да сачекају. Овај образац указује на повећану импулсивност и могући недостатак контроле понашања.
Насупрот томе, рекреативни играчи показали су знаке побољшане менталне спремности. Током теста инхибиторне контроле, рекреативни играчи су успешније притискали размакницу као одговор на циљна слова него неиграчи. Пошто су истраживачи контролисали укупно време проведено у игрању, чини се да је ова појачана пажња јединствено повезана са здравим навикама играња.
Навике нису биле јаче код зависних играча
Резултати теста учења навика нису били статистички значајни међу појединачним групама. Неиграчи, рекреативни играчи и особе у ризику учили су скривене обрасце са псима приближно истом брзином. Ово откриће доводи у питање претпоставку да су зависничка понашања универзално покретана претерано активним системом учења навика.
Истраживачи су такође анализирали како се свесна контрола и аутоматске навике међусобно повезују. Код свих учесника постојала је негативна повезаност између инхибиторне контроле и учења навика. Када мозак улаже мање свесног напора, аутоматизоване навике предвидиво добијају већи утицај на понашање.
Неочекивани резултати и ограничења студије
Постојала је и неочекивана позитивна повезаност између основне радне меморије и учења навика код неиграча и особа у ризику. Истраживачи сумњају да људи из ове две групе можда користе капацитет радне меморије како би надокнадили друге когнитивне недостатке током аутоматских задатака. Насупрот томе, рекреативни играчи нису показали ову преклапајућу повезаност.
Студија се ослањала на један период посматрања уместо праћења учесника током година. Овакав пресечни дизајн значи да истраживање не може открити да ли поремећај играња узрокује дефиците радне меморије. Подједнако је могуће да су особе са већ постојећим проблемима памћења и пажње једноставно склоније развоју зависности од играња. Биће потребна лонгитудинална истраживања како би се пратило како се когнитивни профили мењају током времена.
Истраживачи су такође приметили да су њихове дијагностичке категорије засноване на упитницима које су сами учесници попуњавали. Неки учесници можда нису имали довољно самосвести или су одговарали на начин који је њихове навике представљао мање озбиљним. Потврђивање ових резултата у клиничким популацијама са формалним дијагнозама помоћи ће у верификацији закључака.
Видео-игре саме по себи нису проблем
Поред тога, когнитивни задаци користили су основне облике, бројеве и слова. Играчи би могли показати различите нивое фокуса или импулсивности када би тестови укључивали звукове и визуелне елементе директно преузете из популарних видео-игара. Будући експерименти могли би користити окружења виртуелне реалности како би тестирали како окидачи специфични за зависност мењају когнитивне перформансе у реалном времену.
Свеукупно, истраживање наглашава да рутинско играње видео-игара само по себи није инхерентно штетно за више нивое мишљења. Когнитивне потешкоће појављују се селективно код појединаца који су изгубили контролу над својим хобијем. Разумевањем ових менталних образаца, психолошки стручњаци могу осмислити боље интервенције прилагођене особама које се суочавају са бихевиоралним зависностима.
Студију „Game on or gone too far? Executive functioning and implicit sequence learning in problematic vs. recreational gamers“ потписују Кристина Берта, Жужана Викторија Пешти, Теодора Векони, Бенце Чаба Фаркаш, Оршоља Кираљ, Жолт Деметрович, Деже Немет и Бернадет Кун.






