Profit u jednoj od najbrže rastućih industrija, gejming industriji, iznosi 150 miliona evra u našoj zemlji. U proizvodnji video-igara u Srbiji trenutno radi oko 2.500 ljudi. U svakom trenutku, svakog dana, za posao u jednoj od najperspektivnijih, ali i najmlađih industrija, u kojoj je prosek godina zaposlenih oko 35, traži se više od 100 ljudi.
Tako bar potvrđuju podaci sa platforme „Asocijacije industrije video-igara Srbije“, gde su sabrane sve trenutno otvorene pozicije u gejmingu. Poslednji izveštaj ove asocijacije, koja broji oko 130 članova, a među njima su i velike kompanije koje imaju više od 100 zaposlenih, ali i dosta srednjih i malih studija, pokazuje da 30 odsto svih zaposlenih čine žene.
Uz to, polovinu svih vođa timova takođe čine dame, što je mnogo veći procenat nego u Evropi. Godišnji profit u gejming industriji iznosi 150 miliona evra, jer je toliko prema poslednjim raspoloživim podacima, 15 najvećih kompanija u Srbiji ostvarilo prihod od video-igara.
Kako ističe Kristina Janković Obućina, izvršna menadžerka asocijacije, kompanije u gejming industriji se susreću sa brojnim izazovima.
Najveći problem je to što ne postoje prihodi kompanija dok se igra ne objavi, odnosno dok se ne završi proizvod na kojem se radi. Timovi ponekad rade na nečemu i po nekoliko godina, bez zarade. Pitanje je kako se oni onda investiraju, ali nažalost za sada ne postoje fondovi koji su u Srbiji posvećeni samo gejmingu, za razliku od Italije, Nemačke i Francuske, Amerike, Japana. To se i ogleda u broju objavljenih video-igara na godišnjem nivou – navodi Kristina Janković Obućina.
Ima li naznaka da će se to promeniti u Srbiji?
Asocijacija je već pričala o nekim akceleratorskim programima i dosta je bilo reči o olakšicama koje postoje za razliku od ranijeg perioda kada ih nije bilo uopšte. Na primer, sada ima poreskih olakšica za sve timove koji se bave inovativnim razvojima i istraživanjima. Ima pomaka, ali mali timovi i dalje nemaju kome da se obrate, a to je problem – ističe Kristina Janković Obućina.
Generalno, u svetu je i gejming industriji 90 odsto kadra samouko, tako da formalno obrazovanje nema presudnu ulogu prilikom zapošljavanja.
Dodatan problem predstavlja nedostatak seniora, odnosno iskusnih radnika. Razlog za to je što gejming industrija kao grana privrede postoji relativno kratko, tek u poslednjih desetak godina su počele stvari da se ozbiljnije dešavaju u toj oblasti. Tako da zaposleni u gejmingu nisu mogli čak ni fizički da steknu veće iskustvo od toga koje imaju danas – dodaje ona.
Gejming industrija nije fokusirana samo na programere
Uvreženo je mišljenje da su u industriji video-igara samo programeri i oni koji se bave animacijom. Ipak, to nije tako, jer se ovim poslom bave ljudi sa širokom lepezom zanimanja.
Imamo ljude koji pišu, prave muziku, koji se bave produkcijom, tu su i oni iz sektora za ljudske resurse i marketinga… Prošlog leta smo lansirali novu na kojoj se trenutno nalazi baza od 45 radnih pozicija u gejmingu i svaka pozicija je posebno objašnjena – nabraja Kristina Janković Obućina.
Većina video-igara je sada digitalna, oko 60 odsto njih su modulne, postoje isključivo u digitalnoj formi, preuzimaju se kao i bilo koja druga aplikacija. Jedino igre za računare i konzolu, u smislu „Soni plej stejšena”, imaju i fizičke i digitalne kopije.
Šta po tom pitanju treba da radi gejming industrija u Srbiji?
Gejming industrija bi trebalo stalno unapređuje veštine svojih radnika u različitim oblastima kako bi držala korak sa povećanim zahtevima potrošača i rastućim tehnološkim napretkom koji igre čini sve uzbudljivijim i interaktivnijim.
Gejming kompanije mogu osigurati da njihovi zaposleni imaju potrebne veštine i znanje za razvoj inovativnih igara tako što će podsticati neformalno obrazovanje, kvalitetne kurseve i mentorstva od strane relevantnih u svetu gejminga, pratiti trendove koji su popularni u Americi, Kini i Evropi itd. Pogotovo u oblasti marketinga u gejming industriji.
Dok gejming industrija nastavlja da se razvija, unapređivanje veština će ostati stvar od krucijalnog značaja za održavanje visoko obučene radne snage i ostajanje konkurentnim na tržištu, jer je digitalni svet jedno globalno selo.