Увођење виртуелне реалности у терапије за тренирање мозга могло би да учини читав процес занимљивијим и пријатнијим за кориснике. Недавно објављен преглед истраживања у часопису Applied Psychophysiology and Biofeedback испитивао је како имерзивна дигитална окружења утичу на способност човека да контролише сопствену мождану активност.
Резултати указују да виртуелна реалност има потенцијал да унапреди овакве терапије, али научници истичу да су потребна квалитетнија истраживања како би се поуздано утврдило колике су њене стварне предности.
Како функционише неурофидбек?
Неурофидбек је техника која омогућава људима да науче да мењају сопствену мождану активност тако што је прате у реалном времену. Током уобичајене сесије, сензори се постављају на кожу главе како би регистровали електричну активност мозга. Ова метода позната је као електроенцефалографија, односно ЕЕГ.
Систем тренутно обрађује електричне сигнале из мозга и кориснику пружа визуелне или звучне повратне информације.
Одређени обрасци можданих таласа повезани су са различитим менталним стањима. На пример, стање опуштености уз истовремену концентрацију повезано је са одређеним фреквенцијским ритмом у мозгу. Ако је циљ да особа побољша концентрацију, софтвер ће је наградити када њена мождана активност достигне жељену фреквенцију.
У традиционалним системима та награда се најчешће приказује путем једноставне дводимензионалне графике на екрану рачунара, попут стубића који расте или линије која се помера.
Од графикона до виртуелног света
Последњих година програмери су почели да замењују овакве једноставне приказе виртуелним окружењима. Уместо да посматра графикон, корисник са ВР наочарима може, на пример, да учини да виртуелни цвет процвета или да убрза дигитални свемирски брод једноставно тако што промени своје ментално стање.
Психолози Силвија Ерика Кобер, Гиљерме Вуд и Лиза Марија Бергер са Универзитета у Грацу у Аустрији спровели су свеобухватан преглед како би испитали на који начин се оваква имерзивна окружења пореде са традиционалним методама.
Истраживачи су претражили научне базе података у потрази за студијама које су комбиновале неурофидбек заснован на ЕЕГ-у са виртуелном реалношћу. Након што су издвојили радове који нису садржали довољно експерименталних података, пронашли су 31 релевантну студију за анализу.
Изабрана истраживања значајно су се разликовала по методологији, а број учесника кретао се од појединачних случајева до студија са 100 испитаника. Многе анализиране студије имале су мање од 50 учесника.
Виртуелна реалност забавнија за кориснике
Примењиван је широк спектар сценарија и на различитим групама испитаника. Неке студије обухватале су здраве особе, док су се друге бавиле пацијентима који су се лечили од хроничног бола, мигрене или последица можданог удара.
И сами виртуелни сценарији били су веома различити. У појединим истраживањима учесници су управљали лоптом кроз виртуелну шуму, комуницирали са дигиталним животињама или мењали осветљење у виртуелној сали – и све то користећи само своју мождану активност.
Анализа 31 рада показала је да су корисници углавном више волели повратне информације представљене кроз виртуелну реалност него оне приказане на класичним дводимензионалним екранима.
Учесници су често наводили да им је искуство било занимљивије и пријатније, као и да су имали већи осећај успешности и контроле док су се налазили у тродимензионалном виртуелном окружењу.
За терапије које захтевају десетине сесија током више месеци, овакво повећање мотивације могло би да буде значајно јер би помогло пацијентима да истрају у лечењу.
Да ли ВР заиста побољшава контролу мозга?
Међутим, када је реч о томе да ли виртуелна реалност заиста побољшава способност човека да контролише своје мождане таласе, резултати су били неуједначени.
Неке студије показале су да су корисници у виртуелној реалности брже успевали да достигну жељена стања мождане активности. Друге, међутим, нису пронашле значајну разлику између виртуелне реалности и традиционалног начина приказивања повратних информација.
То значи да је ВР очигледно привлачнија и занимљивија корисницима, али још није доказано да сама по себи доноси и бољу контролу мождане активности.
Може ли се тренинг мозга имплементирати у свакодневни живот?
Виртуелна реалност могла би да буде корисна и за примену научених менталних вештина у свакодневном животу.
Један од главних циљева неурофидбека јесте да пацијенти, на пример деца са поремећајем пажње и хиперактивношћу, науче да контролишу концентрацију без потребе да их рачунар стално усмерава.
Виртуелна реалност омогућава програмерима да направе реалистичне симулације, попут учионице пуне ученика и различитих ометајућих фактора, у којој корисник може да вежба контролу своје мождане активности у условима који више личе на стварни живот.
Превише стимулуса може да буде проблем
Упркос потенцијалним предностима, преглед је указао и на бројне проблеме који прате употребу виртуелне реалности.
ВР наочаре се разликују од рачунарских екрана по осветљености, видном пољу и количини визуелних информација. Чак и промена осветљености екрана може да утиче на одређене фреквенције можданих таласа. Због тога није увек лако утврдити да ли је корисник заиста успео да се опусти или је његова мождана активност промењена једноставно због светлости која долази из уређаја.
Проблем може представљати и превише визуелних стимулуса. Иако је богато и вишечулно виртуелно окружење занимљиво, оно може довести до когнитивног преоптерећења.
Уколико виртуелни свет захтева превише пажње, корисник може да се усредсреди на само окружење уместо на главни циљ – контролу сопственог менталног стања. То би, парадоксално, могло да погорша његове резултате.
Мучнина, вртоглавица и други нежељени ефекти
Прелазак на виртуелну реалност доноси и физичке нежељене ефекте који се обично не јављају приликом коришћења класичних рачунарских монитора.
Такозвана сајбер-мучнина, односно врста мучнине слична мучнини при кретању која настаје током коришћења виртуелних окружења, може да изазове мучнину, вртоглавицу и напрезање очију.
Преглед истраживања указао је и на то да жене чешће и интензивније доживљавају ове симптоме него мушкарци, што би могло негативно да утиче на њихов учинак током неурофидбек тренинга.
Старост такође може имати улогу у начину на који људи реагују на имерзивну технологију. Старије особе, које су можда мање навикнуте на интерфејсе виртуелне реалности, у појединим истраживањима пријављивале су већи ниво страха и анксиозности током сесија.
Због тога аутори наглашавају да ВР не мора бити погодна за све, нарочито за особе склоне мучнини при кретању или оне које лако преоптерећује велики број чулних стимулуса.
Научницима недостају боље контролисане студије
Једно од највећих ограничења досадашњих истраживања јесте недостатак одговарајућих контролних група.
Многе студије испитивале су само један услов у виртуелној реалности, без поређења са традиционалним екраном или лажним повратним информацијама. Без таквих поређења тешко је утврдити да ли резултати заиста потичу од неурофидбек тренинга или су последица самог узбуђења које изазива нова технологија.
Истраживачи зато сматрају да су потребне боље осмишљене студије са већим бројем учесника и адекватним контролним групама како би се утврдило шта виртуелна реалност заиста додаје неурофидбеку.
Ризик од „неуроочаравања“
Брза комерцијализација ВР наочара и уређаја који могу да очитавају мождану активност отвара и бројна етичка питања.
Аутори упозоравају на феномен који називају „неуроочаравање“ (neuroenchantment) – појаву у којој људи некритички верују у могућности неуротехнологије само зато што она делује футуристички и научно.
Такав приступ може учинити потрошаче подложним обмањујућем маркетингу компанија које продају кућне системе за тренирање мозга, било за лично усавршавање, било за забаву.
Шта ће бити са подацима о мозгу?
Како приватне компаније развијају све доступније уређаје способне да бележе неуронску активност, отвара се и питање заштите приватности.
Подаци о можданој активности могли би да буду изузетно осетљиви, а њихово прикупљање и дељење са трећим странама представља посебан ризик. Аутори наводе да је у једном одвојеном извештају о индустрији више од половине анализираних компанија које се баве потрошачком неуротехнологијом дозвољавало дељење можданих података са трећим странама.
Како интерфејси између мозга и рачунара постају све доступнији, истраживачи зато сматрају да будући развој ове области мора да буде праћен строгим научним стандардима, али и снажним механизмима заштите података корисника.
Студију „Controlling Virtual Reality With Brain Signals: State of the Art of Using VR-Based Feedback in Neurofeedback Applications“ написали су Силвија Ерика Кобер, Гиљерме Вуд и Лиза Марија Бергер.






